dinsdag 9 juni 2009

Scratch: en verder


Scratch heeft nog meer mogelijkheden waaraan we niet veel aandacht hebben besteed: aan Uterlijk, Geluid en Pen zijn we grotendeels voorbijgegaan. Dat geldt ook voor Lijsten (onderdeel van Variabelen). Het is niet moeilijk om deze zelfstandig te verkennen en ontdekken.

Met Scratch kan men, naast spelletjes, ook animaties, simulaties, en veel meer maken.

En met een Picoboard kun je allerlei verschillende dingen maken: naast speelconsoles kun je ook denken aan meetinstrumenten, muziekinstrumenten, interactief speelgoed...

Ik hoop dat je het werken met Scratch leuk vindt!

maandag 8 juni 2009

Scratch: 5e les



We gaan een ding bouwen: dat is een stukje hardware om je programma in Scratch te besturen. Dat doen we met behulp van een Picoboard.


Dat is een printplaat met een aantal sensoren:

  • Geluid
  • Licht
  • Weerstand (4)
  • Drukknop
  • Schuifknop

Zo sluit je Picoboard op je computer aan:
  • Als je Windows computer een seriële port heeft, met een (apart te kopen) seriële kabel aansluiten, en klaar!
  • Als je computer geen seriële port heeft, dan moet je eerst hier een driver downloaden en installeren

Als Picoboard aangesloten is, dan kun je deze commando's gebruiken om waarden van de sensors af te lezen.




Als je met rechter muisknop op een van deze commano's klikt, krijg je een overzicht van de waarden van de sensoren.

Sluit je Picoboard aan en bekijk welke waarden de sensoren hebben.

De weerstandsensoren kun je op twee manieren aflezen: met de commando waarde van sensor (...) kun je waarden van 0 t/m 100 aflezen, en met de commando sensor (...) als aan/uit.











Voordat je zelf een ding gaat bouwen wil je misschien een aantal voorbeelden zien:
Bedenk nu zelf een spel en een stukje hardware om het aan te sturen. Programmeer het in Scratch, bouw zelf een stukje hardware om je Picoboard heen, sluit het op je computer aan, een veel plezier met je eigen speelconsole!

Scratch: 4e les

We gaan verder met een nieuw voorbeeld. Download het op je computer en beantwoord deze vragen:
  1. Hoe wordt gezorgd dat er maar één punt wordt gescoord als de kat en inktvis elkaar raken?
  2. Deze game lijkt twee levels te hebben. Dat wordt bereikt met behulp van het zenden van signalen.
    Bekijk de commandoblokken Zend signal (....) uit en Wanner ik signal (...) ontvang. Wat is het effect van deze opdrachten?

Maak zelf een game. In deze game:

  • wordt er score bijgehouden
  • maak je gebruik van commando's Zend signal (....) uit en Wanner ik signal (...) ontvang
  • zijn er minstens drie levels

Als je klaar bent, graag uploaden naar de website van Scratch.

Veel plezier met Scratch!

Scratch: 3e les

We gaan verder met een nieuw voorbeeld. Download het op je computer en beantwoord deze vragen:
  1. Hoe wordt er gezorgd dat de inktvis niet over de rand valt?
  2. Hoe wordt er gezorgd dat de inktvis zo fladderend beweegt?
  3. Hoe wordt de score bijgehouden?

Ga op onderzoek uit. Waartoe dienen de volgende blokken?




Open het bestand dat je in de vorige les hebt gemaakt. Breid het uit op de volgende manier:

  • Er komt een puntentelling
  • Als de twee poppetjes elkaar aanraken, levert het een punt op
  • De poppetjes mogen geen van beide over de rand vallen
  • Voeg nog een derde poppetje aan toe. Dit poppetje beweegt vanzelf, en als het door jou aangestuurde poppetje raakt, kost dat 5 punten
  • Als er binnen 30 seconden 10 punten zijn gescoord, stopt de game en wordt er een muziekje afgespeeld (hint: gebruik tijd, die vind je onder Waarnemen (licht blauw))

Als je klaar bent, graag uploaden naar de website van Scratch.

Veel plezier met Scratch!


Scratch: 2e les

We gaan verder met een nieuw voorbeeld. Download het op je computer en beantwoord deze vragen:
  1. Wat is de betekenis van blok herhaal? Wat zou er gebeuren als die er niet was?
  2. Wat is de betekenis van blok als?
  3. Wat is de betekenis van blok wanneer(...) wordt ingedrukt?

Ga op onderzoek uit. Waartoe dienen de volgende knoppen?


Maak zelf een spel met daarin:

  • een poppetje dat zelf over het scherm beweegt
  • een ander poppetje dat, aangestuurd met de pijltjestoetsen, probeert het eerste poppetje te vangen
  • en als hij het vangt, wordt er een geluid afgespeeld

Hint: waarschijnlijk wil je de volgende blokken gebruiken:

  • Besturen (geel): wanner groen vlaggetje ingedrukt, wanneer (...) wordt ingedrukt, herhaal, als
  • Waarnemen (blauw): toets (...) ingedrukt? (in combinatie met als, in plaats van wanneer (...) wordt ingedrukt), raak ik (...)?
  • Bewegen(blauw): neem (...) stappen, keer om als aan de rand
  • Geluid (roze): start geluid (...)

Als je spel klaar is, kun je het uploaden naar de website van Scratch.

Veel plezier met Scratch!

zondag 7 juni 2009

Scratch: 1e les

Om te beginnen moet je Scratch downloaden vanaf Scratch website, en installeren op je computer. Als je het programma opent, zie je het volgende scherm:




Aan de linker kant zie je de commando's die je als blokjes aan elkaar kunt klikken in het middelste gedeelte van het scherm. Zo worden je programma's letterlijk gebouwd.

Aan de rechterkant zie je het toneel waar het programma uitgevoerd wordt. Daaronder zie je voor elke sprite (het "poppetje") zijn afbeelding. Als je daarop drukt, krijg je in het middelste gedeelte van het scherm zijn programma (script) te zien.


Laten we een voorbeeld bekijken. Als je het downloadt en opent met Scratch, dan zie je het volgende scherm:





Rechtsboven zie je een knop met een groene vlag, en eentje met een rode achthoek. Daarmee kun je het programma opstarten en stoppen.

Klik nu rechtsonder op het scherm op de sprite van de kat zodat zijn script in het midden van het scherm getoond wordt.

Zoals je ziet, begint de script met het commandoblok wanneer groen vlaggetje wordt aangeklikt . Wat gebeurt er als je dat blok loskoppelt?

Wat betekent ga naar x: 220 y: -10? Probeer daar andere getallen in te voeren en bekijk wat voor resultaat dat geeft (Vergeet niet om steeds op het groene vlaggetje rechtsboven te klikken.)


In de paarse blokken zie je tekst. Kun je het veranderen?

De gele blok "herhaal 30 maal" omvat een aantal andere blokken. Wat gebeurt als je een van de blokken eruit haalt en erboven of eronder plaatst?

In het middelse gedeelte van het scherm zie je dat de script in het tabblad "Scripts" staat. Bekijk ook de andere twee tabbladen.

Bekijk ook de script van de haai op deze manier.

Nu ga je zelf aan de slag:

  1. Bekijk enkele voorbeelden in Scratch. Een aantal is meegeleverd met het programma en staat in de map "Projecten".
  2. Meld je een aan op de website van Scratch. Daar kun je heel veel voorbeelden vinden van programma's van anderen.
  3. Maak zelf een korte animatie en upload het naar de Scratch website. Gebruik in ieder geval de volgende blokken:
  • Bewegen (blauw): neem (...) stappen
  • Uiterlijk (paars): zeg, verander (...) effect, maak grootte (...) %
  • Geluid (roze): minstens een blok (Hint: een geluid moet je eerst importeren. Dat doe je in het tabblad Geluiden in het midden van het scherm.)
  • Besturen (geel): wanneer groen vlaggetje aangeklikt, wacht

Hint: hier staan korte filmpjes met voorbeelden hoe je bepaalde dingen in Scratch kunt programmeren.

Veel plezier met Scratch!

zaterdag 6 juni 2009

Scratch: inleiding

De jeugd van tegenwoordig groeit op met Internet, mobieltjes, mp3 spelers, zelfdenkende magnetrons en ICT in elke vorm en gedaante, maar ze hebben nauwelijks een idee van hoe er zo'n ding van binnen eruitziet en hoe het werkt.
Om daar wat aan te doen hebben we op OSG Sevenwolden alle leerlingen in natuurprofielen van VWO 4 aan een project van acht weken laten meedoen. Dit project werd mede mogelijk gemaakt door een subsidie van Stichting TQ-NL.


Gedurende dit proj
ect kan men zelf ICT maken met behulp van Scratch. Dat is een laagdrempelige en veelzijdige programmeeromgeving geschikt voor het maken van games, simulaties, interactieve multimedia, kunst, enz. Programma's in Scratch kunnen aangestuurd worden m.b.v. een Picoboard: een printplaat met een lichtsensor en een geluidsensor, een drukknop, een schuifknop en vier weerstandsensoren. Picoboard wordt op een computer aangesloten. Men maakt zelf een stukje hardware en bouwt Picoboard hier in. Hiermee wordt de eigen game (simulatie, interactieve multimedia kunst o.i.d) dat in de programmeeromgeving Scratch is gemaakt, aangestuurd.

Onze leerlingen hebben met veel plezier met Scratch gewerkt en maakten heel wat leuke programma's en hardware om hun programma's aan te sturen.

Hier staan enkele voorbeelden:

Een spel









Een muziekinstrument









Nog een muziekinstrument









Een dansmat











Besturing voor een auto









In het vervolg staan de lessen die er in het kader van dit project werden gegeven. Men kan ze zelfstandig doorwerken, maar het gaat makkelijker onder begeleiding van een docent.

Veel plezier met Scratch!